Governo manda ANPD investigar loot boxes em 6 games
Ministério da Justiça pediu à ANPD fiscalização prioritária de seis jogos com loot boxes, por risco semelhante a apostas online para crianças e adolescentes, com multas de até R$ 50 milhões a partir de 2027.

Jogos Digitais
ANPD vai investigar seis jogos com loot boxes para proteger crianças e adolescentes de riscos associados a apostas online.
Leia também: Artistas sob pressão política nas eleições de 2026
O Ministério da Justiça pediu que a Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) abra investigação prioritária sobre seis jogos eletrônicos com loot boxes no Brasil, por entender que esses mecanismos de recompensa aleatória expõem crianças e adolescentes a riscos semelhantes aos de cassinos online bet e outras apostas virtuais, com possibilidade de multas de até R$ 50 milhões por infração a partir de janeiro de 2027.
O pedido, formalizado em nota técnica nesta semana, ocorre seis meses após a entrada em vigor do ECA Digital, que restringe o acesso de menores a sistemas de sorteio pago em jogos e aplicativos. A documentação também determina que o Ministério da Saúde receba dados da apuração para estudar impactos das loot boxes na saúde mental de crianças e adolescentes.
Quais são os jogos que o governo pediu para fiscalizar por terem riscos semelhantes às apostas?
Os seis jogos citados nominalmente pelo Ministério da Justiça são NBA 2K26, WWE 2K26, Counter-Strike 2, Call of Duty, Genshin Impact e PUBG Mobile, todos com loot boxes ativas e sem verificação de idade considerada eficaz para barrar menores.
NBA 2K26 e WWE 2K26 são produzidos pela Take-Two Interactive; Counter-Strike 2 é da Valve; Call of Duty pertence à Activision; Genshin Impact é desenvolvido pela HoYoverse; e PUBG Mobile é da Tencent Games. Segundo o relatório, esses títulos mantêm caixas de recompensa pagas e têm classificação indicativa para maiores de 18 anos, mas permitem que menores acessem o conteúdo apenas marcando uma opção de idade, sem checagem robusta de identidade.
O levantamento do Ministério é preliminar e se concentrou, inicialmente, nos 15 jogos mais populares com elementos de aposta, mas só seis foram apontados como prioritários para fiscalização imediata. A ANPD poderá incluir outros aplicativos e plataformas na mira ao longo da investigação.
Como funciona a fiscalização do ECA Digital em relação aos jogos com mecanismos similares às apostas?
O ECA Digital estabelece que empresas de tecnologia, inclusive desenvolvedoras de games, adotem mecanismos efetivos para impedir que crianças e adolescentes tenham acesso a sistemas de recompensa aleatória que dependem de pagamento e sorte. A ANPD é o órgão responsável por fiscalizar a aplicação dessas regras no tratamento de dados de menores.
Na prática, a agência deve analisar, caso a caso, como cada jogo controla o acesso de menores: verificação de idade, bloqueio de compra por crianças, transparência sobre probabilidades de ganho e opções para desativar loot boxes em contas de adolescentes. Se encontrar irregularidades, poderá abrir processos administrativos que resultem em multas calculadas a partir de três parâmetros: R$ 10 por usuário afetado como piso, teto de R$ 50 milhões por infração e limite de até 10% do faturamento do grupo econômico no Brasil.
A fiscalização plena das violações ao ECA Digital começa em janeiro de 2027, o que dá a empresas como Take-Two, Valve, Activision, HoYoverse e Tencent um período curto para ajustar sistemas de monetização. Nesse intervalo, a ANPD deve priorizar casos de maior risco, como plataformas com grande base de usuários jovens e jogos que combinam elementos de sorte, pagamento e expectativa de ganho.
Entenda o contexto
As loot boxes permitem que jogadores usem dinheiro real ou moedas virtuais compradas para adquirir caixas de itens cujo conteúdo é definido por sorteio, com probabilidades definidas pelo próprio game. O usuário paga sem saber exatamente o que vai receber — e a chance de ganhar recompensas mais raras costuma ser baixa, o que incentiva compras repetidas.
Para o Ministério da Justiça, essa combinação de pagamento, incerteza e promessa de prêmio aproxima as loot boxes do funcionamento de apostas online e cassinos virtuais. O órgão cita estudos científicos revisados que apontam maior risco de sofrimento psicológico, depressão, ansiedade, estresse e impulsividade entre quem consome esse tipo de produto ainda na infância e na adolescência.
“A análise indica que a exposição às caixas de recompensa na infância e adolescência está associada, segundo a literatura científica examinada, a desfechos ligados ao jogo problemático, sofrimento psicológico e danos financeiros, embora essa associação não autorize, isoladamente, afirmar relação causal direta com transtornos clínicos”, diz a nota técnica do ministério.
Outro trecho ressalta que “estudos sugerem que a exposição a loot boxes na infância e adolescência está associada a um maior risco de envolvimento com jogos de azar e ao desenvolvimento de problemas relacionados ao jogo problemático na vida adulta”. Um dos trabalhos citados aponta que compradores de loot boxes têm risco 1,87 vez maior de sofrer sofrimento psicológico grave em comparação a quem não compra.
Por que o governo está preocupado com o avanço do vício em apostas no Brasil?
O governo afirma que mecanismos que imitam cassinos online bet dentro de jogos populares entre jovens criam um ambiente de normalização das apostas desde cedo. A preocupação é que crianças e adolescentes aprendam a vincular diversão a roletas, sorteios pagos e promessa de ganhos rápidos, o que pode aumentar a vulnerabilidade a vício em jogos de azar na vida adulta.
Além das evidências científicas mencionadas, a área técnica do Ministério da Justiça destaca relatos de famílias e profissionais de saúde sobre casos de endividamento, perda de controle de gastos e sofrimento emocional ligados a compras repetidas de loot boxes. A nota menciona que não há, hoje, transparência suficiente sobre as probabilidades de ganho nem limites claros de gasto para menores, o que amplia o risco de dano financeiro.
O Ministério da Saúde será alimentado com dados das investigações para aprofundar pesquisas sobre o impacto desses mecanismos na saúde mental. A ideia é que os resultados possam orientar campanhas educativas, protocolos de atendimento no SUS e políticas mais amplas de prevenção ao vício em apostas e a comportamentos compulsivos em ambientes digitais.
Impacto para a indústria de games
A ofensiva regulatória deve mexer com o modelo de negócios de grandes empresas do setor de games no Brasil. Estimativas citadas na nota técnica indicam que as loot boxes responderam por 13% da receita total do mercado de videogames no ano passado, o que ajuda a explicar a resistência de parte da indústria a mudanças.
Mesmo assim, o próprio governo reconhece que algumas desenvolvedoras já começaram a se adaptar à pressão de reguladores no Brasil e em outros países. Jogos como Overwatch 2, Clash Royale e Clash of Clans removeram completamente as loot boxes. Outros títulos, como Roblox, League of Legends e EA Sports FC, passaram a exigir verificação obrigatória de idade no país e restringiram o acesso de menores a caixas de recompensa.
Para NBA 2K26, WWE 2K26, Counter-Strike 2, Call of Duty, Genshin Impact e PUBG Mobile, o recado é mais duro: se quiserem continuar oferecendo sistemas de sorteio pago no mercado brasileiro, terão de provar que conseguem manter crianças e adolescentes longe dessas funcionalidades ou redesenhar o modelo de monetização para algo menos arriscado.
Além dos games, a ANPD já havia colocado na lista de prioridades a verificação de idade em lojas de aplicativos e sites pornográficos, considerados de alto risco para exposição de menores. A partir da experiência com loot boxes, o governo pretende construir precedentes para regular outras práticas comerciais da indústria digital que funcionam, na prática, como jogos de azar disfarçados em entretenimento online.
Fontes: matéria original 1 · matéria original 2 · matéria original 3


