Brasileiras de 14 anos vencem HackNAV com projeto contra fake news
Alice Gomes, Beatriz Vasconcellos e Letícia de Oliveira, de 14 anos, criaram simulador de riscos de posts com IA e jogo de tabuleiro para educação midiática. Vitória rende imersão na NASA.

Inteligência Artificial
Adolescentes desenvolvem ferramenta inovadora para combater desinformação e ganham prêmio com experiência na NASA.
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As estudantes recifenses Alice Gomes, Beatriz Vasconcellos e Letícia de Oliveira, todas de 14 anos, venceram a final nacional da HackNAV 2026 com um simulador digital de riscos de publicações geradas por inteligência artificial e um jogo de tabuleiro voltado à educação midiática em escolas, projeto que mira o combate à desinformação em meio ao uso crescente de IA generativa e ao contexto eleitoral brasileiro.
Simulador mostra efeito dominó da desinformação
O sistema criado pelo trio analisa publicações e simula o efeito dominó do compartilhamento de informações falsas nas redes sociais, permitindo que crianças e jovens visualizem o alcance e os riscos de um post enganoso antes mesmo de apertar o botão de compartilhar. A proposta é transformar o risco abstrato em algo concreto, que o estudante consiga enxergar na tela.
Como complemento, o grupo desenvolveu um jogo de tabuleiro com dinâmicas pedagógicas para trabalhar educação midiática em sala de aula. As cartas e desafios do jogo estimulam o pensamento crítico, a checagem de fontes e a discussão sobre o que é conteúdo confiável — inclusive quando esse conteúdo é produzido por sistemas de IA.
“Pegamos o tema do uso responsável da inteligência artificial e direcionamos para o desenvolvimento do pensamento crítico da próxima geração. Além de verificar se a publicação é adequada, nossa solução estimula as crianças desde pequenas a identificarem se um conteúdo gerado por IA está correto antes de postar, preparando jovens mais conscientes para o futuro”, explica Alice Gomes.
Competição nacional e placar quase perfeito
A HackNAV 2026 é uma competição nacional de inovação tecnológica voltada para estudantes, com foco em criatividade, ciência e impacto social. Nesta edição, o tema central foi o combate à desinformação, em linha com a preocupação de educadores e especialistas diante da proliferação de conteúdos sintéticos e manipulações digitais.
A final reuniu 30 estudantes, divididos em 10 equipes de 9 estados. Antes de chegar à última etapa, os grupos passaram por uma fase escolar, com desafios dentro das próprias instituições de ensino, e por uma etapa regional, que incluiu sabatinas virtuais com jurados e especialistas em inteligência artificial, cultura digital, educação midiática e empreendedorismo.
Na avaliação final, o projeto das recifenses alcançou 1.587,5 pontos de um total de 1.600, uma das maiores pontuações da história da competição. “Quando chamaram nosso nome, pareceu um sonho, porque só conseguimos finalizar tudo nos últimos minutos”, conta Beatriz Vasconcellos.
O segundo lugar ficou com um grupo de Porto Velho (RO), que desenvolveu o Padrão Brasileiro de Transparência e Procedência de Conteúdo Sintético (PB-TPCS), sistema para identificar e atestar a origem de conteúdos sintéticos. Em terceiro, estudantes de Goiânia (GO) apresentaram uma plataforma voltada à análise de vídeos gerados por IA.
Entenda o contexto
O tema da edição deste ano foi escolhido para responder a um problema visto como urgente por educadores e especialistas: a desinformação em um país em período eleitoral e exposto a uma enxurrada de conteúdos criados com IA generativa. Ao colocar estudantes no centro da criação de soluções, a HackNAV reforça a ideia de que o combate às fake news passa também pela escola e pela formação de novos hábitos digitais.
Na prática, o simulador e o jogo de tabuleiro criados pelo trio recifense funcionam como ferramentas de apoio a professores que desejam inserir educação midiática no dia a dia da turma, indo além de palestras pontuais. A proposta é que crianças e adolescentes aprendam, na prática, a desconfiar de conteúdos muito apelativos, a conferir fontes e a entender que curtidas e compartilhamentos têm consequências reais.
Imersão na NASA e incentivo à presença feminina na tecnologia
Como premiação pela vitória, Alice, Beatriz e Letícia ganharam uma imersão tecnológica na NASA, nos Estados Unidos. A experiência prevê contato direto com laboratórios, equipes técnicas e projetos que envolvem desde software e hardware até gestão de projetos de alta complexidade.
“Essa imersão permite que os alunos vivenciem o desenvolvimento tecnológico de ponta a ponta, observando software, hardware e gestão de projetos em uma das instituições mais sólidas do mundo”, afirma Tânci Simões, gerente pedagógica do Nave a Vela, organizadora da competição.
A viagem é vista por especialistas como um passo importante para ampliar as oportunidades de desenvolvimento tecnológico e científico das três alunas e, ao mesmo tempo, um estímulo à participação feminina em áreas como ciência de dados, programação e inovação — segmentos em que mulheres ainda são minoria.
Após a vitória, a expectativa é que o simulador digital e o jogo de tabuleiro sejam testados e adaptados para uso em mais escolas pelo país. A repercussão positiva entre educadores, pesquisadores e profissionais de tecnologia já levanta discussões sobre possíveis parcerias e políticas públicas que apoiem a expansão de iniciativas de educação digital, ética no uso da IA e combate estruturado à desinformação entre crianças e jovens.
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